Il Vampire-O è simile al gioco “acchiappino” / “acchiapparella” / “darsela”.
Ci sono 2 tipi di giocatori: i Cacciatori (1/3 o 1/4 del gruppo) e le Prede (2/3 o 3/4 del gruppo). Chi è cacciatore è senza cartina. Se il cacciatore tocca la preda i ruoli si invertono e la preda deve dare la cartina al cacciatore. Vince chi punzona per primo tutte le lanterne. Nel turno in cui si è stati presi non si può prendere la persona che vi ha appena presi.

Durata: 20-40 minutes

Età: 9+

Area di gioco: piccole aree, possibilmente chiuse. Ad esempio scuole, parchi, giardini di ville e palazzi, prati,.. Massima area zona: 4 campi da calcio (circa 28.000 metri quadrati). Un campo da calcio a 11 regolamentare 100×70 è 7.000 metri quadrati. Le misure sono indicative.

Materiali: x20 lanterne+punzoni, mappe con stampa su retro caselle per Vampire-O, matrice punzonature

Tracciato: sequenza libera con x20 punti di controllo. I punti di controllo devono essere numerati con il codice del punzone (consigliamo dal 31 al 50)

Cose Importanti da dire prima del Vampire-O: confronto carta-terreno, i limiti dell’area, la durata massima dell’attività.

Sicurezza: x1/x2 security men nelle aree chiuse. x5/x8 security men negli open space non recintati come i prati o parchi

Le Classifiche: ritirare la cartina e scrivere sul fronte o sul retro il nome e la posizione di arrivo. Potete semplicemente controllare che tutte le 20 punzonature siano diverse. Punzonature errate o mancanti = squalifica.

Didattica. Cosa Imparo?: muoversi con destrezza e padronanza in un contesto conosciuto o sconosciuto, saper eseguire una “sequenza libera” di orienteering, essere in grado di riconoscere e rilevare nell’ambiente elementi fisici, naturali ed antropici, consolidamento conoscenza simbologia orienteering, consolidamento conoscenza orientamento cartina, scala cartina e uso bussola. Attraverso la gamification del Vampire-O svolgere un gioco di ruolo strutturato in tema orienteering. Imparare a rilocalizzarsi nel momento di inversione ruoli “cacciatore-preda” e ad attuare comportamenti di azione-reazione efficaci e propositivi dal punto di vista motorio e mentale.

Varianti:  1. età 11+ ok solo punzoni (no flags). Quindi i punti di controllo sono meno visibili. 2. delimitare con cinesini sul terreno delle safe zone nelle quali il cacciatore non può prendere la preda 3. Cacciatori (1/3 o 1/4 del gruppo) e le Prede (2/3 o 3/4 del gruppo). Tutti hanno la cartina. Se il cacciatore tocca la preda i ruoli si invertono. Vince chi punzona per primo tutte le lanterne. Nel turno in cui si è stati presi non si può prendere la persona che vi ha appena presi. Il cacciatore è distinguibile per un nastro rosso che è legato al suo braccio.

 

…Vi Consigliamo:

  • appendere le lanterne altezza partecipante più piccolo.
  • di stampare la cartina in A5. L’A4 è un formato di carta scomodo per i bambini.
  • di numerare le lanterne in modo tale da facilitare la posa e raccolta punti.
  • La cartina del Vampire-O può essere usata anche per il Bingo-O. Consigliamo quindi di fare Bing-O e poi Vampire-O.
  • di usare il fischietto come segnale di fine attività.
  • il sistema elettronico di punzonatura non può essere utilizzato per il Vampire-O.

 

CONSIGLIAMO DI STAMPARE IN QUESTO MODO LE CASELLE SUL RETRO DELLA CARTINA (L’IMPORTANTE E’ CHE SIANO VICINE AL MARGINE DEL FOGLIO IN MODO TALE CHE SI POSSA PUNZONARE CON FACILITA’)

 

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