“Cattura la lanterna” è un gioco di squadra dove bisogna catturare delle bandiere. Utile per consolidare il concetto di ricerca dei punti di controllo.

Durata: 20-40 minutes

Età: 10+

Area di gioco: piccole aree ma non troppo. Aree libere da ostacoli lineari. Sono consigliati parchi cittadini e giardini di ville o palazzi. Per ragazzi più esperti si possono utilizzare aree aperte facendo molta attenzione alla sicurezza. Meno utilizzabili le scuole.

Zone troppo aperte non sono consigliate poiché mancano aree dove nascondere le lanterne.

Materiali: lanterne modificate (vedi voce lanterne), coni/cinesini, fascette di 2 colori o casacche.

Mappa: La mappa deve essere divisa in 2 aree della stessa estensione preferibilmente da una linea retta. In mappa si può segnare questa divisone con una linea tratteggiata.
Al centro della mappa deve essere creata una zona rettangolare o quadrata (3x3m) circondata da cinesini o coni che fungerà da prigione. Nei pressi della prigione dovrà essere presente un istruttore. Anche in questo caso la zona può essere segnata in mappa con un rettangolo tratteggiato.

In ognuna delle 2 aree va posizionato uno stesso numero di lanterne in posti più o meno nascosti, si consiglia comunque per rendere più difficile il gioco di metterle in zone non troppo semplici, per esempio buche e depressioni o dietro cespugli e alberi. Devono comunque essere visibili una volta arrivati sul posto.

Lanterne: Le lanterne devono essere distinguibili in base alla zona in cui sono posizionate, per esempio grazie a nastri di 2 colori diversi.
E’ consigliabile avere delle lanterne munite di paletto per poter essere piantate nel terreno, se questo non fosse possibile appenderle in modo che possano essere staccate facilmente da i ragazzi (per esempio per mezzo di mollette).

Svolgimento: I ragazzi vanno divisi in 2 squadre che devono essere ben distinguibili per mezzo di casacche o nastri.
Ogni ragazzo ha una mappa.
Le lanterne fungono da bandiere.
Lo scopo del gioco e prendere tutte le bandiere della squadra avversaria e portarle alla prigione e allo stesso tempo evitare di farsi sottrarre le proprie.
I ragazzi devono muoversi nell’area di gioco alla ricerca delle bandiere avversarie che sono segnate in mappa, quando ne vedono una devono staccarla e portarla alla prigione dove l’istruttore segnerà il punto.
Per eliminare gli avversari bisogna toccarli, quando si viene “presi” si fa ritorno alla prigione e per uscire bisogna risolvere un indovinello oppure completare una prova sotto controllo dell’istruttore.
Se si ha in mano la lanterna non si può prendere ne essere presi.
Vince la squadra che riesce a prendere tutte le bandiere della squadra avversaria o che ne ha prese di più in caso di superamento del tempo massimo.

Cose Importanti da dire prima del gioco: prima di svolgere questo gioco i ragazzi devono essere capaci di muoversi grazie ad una mappa e a pianificare la strada per raggiungere dei punti di controllo di media difficoltà.
Consigliato per gruppi che hanno già svolto esercizi come sequenza libera o bing-O.
Far capire ai ragazzi i limiti dell’area di gioco e la divisione delle 2 zone. Fissare un tempo limite

Sicurezza: x3/x4 security men nelle aree chiuse. x5/x7 security men negli open space non recintati come i prati o parchi. Posizionare gli istruttori sul perimetro della zona di gioco e in punti strategici per il controllo dell’area.
I controllori devono anche fare da giudici per evitare che i ragazzi una volta presi non tornano alla prigione, in questi casi la pena squalifica.

Didattica. Cosa Imparo?: A muoversi in un contesto conosciuto o sconosciuto grazie ad una mappa da orientamento. Raggiungere punti di controllo in modo autonomo. Elaborare strategie di squadra per la divisione di ruoli come attacco/difesa.

…Vi consigliamo:

  • Appendere le lanterne all’altezza del concorrente più piccolo.
  • Tenere sotto controllo eventuali ragazzi meno capaci oppure obbligarli ad andare in coppia con altri più bravi.
  • Accennare durante la spiegazione del gioco il sitema di dividere la squadra in attaccanti/difensori per dare spunti ai ragazzi per le loro strategie.
  • Usare un fischietto per segnalare la fine del gioco.

Modificato e tradotto da “Capture the O-Flags” orienteering canada

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